謎解きLINEゲーム

日時:2023年8月10日

  • なぜ、企画したのか?
     三年生のゼミ生全員で何か一つを作り上げるという目的でこの謎解きプロジェクトを企画しました。オープンキャンパスでは小樽商科大学を志望している学生に対してより大学というものに興味を持ってもらおうと思いました。
  • どのように進めたのか?
     クイズ班、LINEbot班、シナリオ班の3グループに分かれて作業を開始しました。作業を円滑に進めるためにガントチャートを作成し、オープンキャンパスの開催日からデモンストレーションの日時を決定し、そこから逆算して各個人の仕事の割り振りや期限の調整を行いました。作業の途中から、参加者にLINEのQRコードや遊び方の説明を記載したビラ用紙の作成が提案され、作業の終了した数名の班員からビラ班が形成されました。印刷会社からビラが郵送される時間から逆算して入稿期限を設け、ガントチャートを埋め続けることで本番までに作業を間に合わせることができました。
  • どのようなツールを利用したのか?
     LINEbotの作成に関しては、LINEmesseagingAPIを使用しました。このAPIを使用することで、プログラムによるLINEbotの作成が可能です。
    プログラム言語にはpythonのフレームワークであるFlaskを使用しました。これにより、ユーザーのアクションに応じてbotの反応を変えることができます。

     例えば上記の写真では、クイズの答えである「3」を解答した際には、次のシナリオに進むことができるようになっています。
     このプログラムを常に動かすためには、外部のサーバーが必要です。今回は、作成したプログラムを「Heroku」というPaaSのサービスを用いてデプロイしました。
    デプロイに関しては、GitHubとの連携を行い、GitHubのmainブランチにプログラムが投稿された際に、自動でデプロイを更新するようにしました。

     

    • どのような反応があったのか?
       ビラ配りの段階では、500人ほどに受け取ってもらい、「こんなのあるんだ」「面白そう」などの声があり、感触は良かったと考えております。
      数人で協力して解いている人もいれば、一人で解いている人もいました。
      問題の難易度としては、制作段階では中難易度くらいに設定しましたが、実際の感触では難しい問題も簡単な問題も存在し、難しい問題に苦戦してリタイアした人も何人かいました。

     

    • 何人が利用して、何人がクリアしたのか?
       76人が利用し、最後までクリアしたのは約10人でした。
    • 良かった点、悪かった点は?
       良かった点は、プレイしてくれた人が楽しそうな様子だった点で
      悪かった点はプレイ人数が当初の目標に達さなかった点です。